Gamification en Salud: cambios de comportamiento, empoderamiento y diversiónGamification in Healthcare: changes in behavior, empowerment and funGamification na Saúde: mudanças de comportamento, empoderamento e diversão

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Por Guido Giunti *

Es el primer día de clases, los guardapolvos se acomodan y los grandes se saludan entre sí. Con paso lento avanzamos, reticentes. Es un colegio nuevo y todos parecen extraños. Una vez dentro habrá que quedarse y allí adentro está lo desconocido. Un nudo se forma en la garganta. Detrás nuestro, pasos. El nudo se agranda. Los músculos se tensan. Una mano se apoya en el hombro. Volteamos y una sonrisa tímida nos pregunta “¿Querés jugar?”. Entonces todo está bien.

Un pregunta sencilla que encierra tantas emociones. A veces expresión de deseo, a veces una súplica escondida, pero siempre lleva consigo algo de esperanza y optimismo. En nuestra infancia ser el único sin compañero de juego era una condena, mientras que compartir la experiencia de jugar nos convertía en más que amigos. Asimismo, es extraño pensar que algo que solíamos hacer tan libremente cuando niños, de grandes se vuelve tan poco común, casi vergonzoso. Y sin embargo jugar es una actividad a la que podemos entrar con gran facilidad. Patear una pelota o tipear en una computadora puede convertirse en un juego o no. Todo depende de cómo se plantea.

Es difícil negar lo que despiertan los videojuegos y que ha llevado a crear una industria que genera cerca de 12 billones de dólares sólo en los Estados Unidos, llegando a números aún más exorbitantes si consideramos las cifras globales. Debido a este furor, es natural que investigadores y expertos se hayan planteado explorar y usar elementos de juegos para intentar lograr hacer más atractivas ciertas actividades. Una corriente que se conoce como la gamification, gamificación o ludificación: el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

Es necesario entender que la gamification no se reduce únicamente a incorporar sistemas de puntos y medallas, sino que se trata de diseñar una experiencia especial para el usuario. Así como hay juegos que son un éxito, también hay otros que fracasan notablemente. Si un juego mal diseñado puede llevar a la ruina a una empresa, es necesario pensar lo que puede provocar en el ámbito de la salud.

Es por eso que debemos considerar  las claves para una aplicación gamificada de salud exitosa (el uso correcto de las técnicas de gamification adecuadas a una condición de salud específica, a los comportamientos deseados y a la población a la que se busca llegar)  y prestar particular atención a los casos que han sido exitosos para aprender de ellos:

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Un ejemplo interesante es MalariaSpot, una aplicación web que utiliza una combinación de social media, gamification y crowdsourcing para ayudar en la detección de la malaria. En ella, usuarios no expertos reciben una orientación sobre los conceptos básicos del diagnóstico de la malaria en muestras de sangre y se les enseña imágenes de muestras para que marquen las muestras sospechosas. De esta manera, miles de usuarios están trabajando colectivamente para ayudar a la detección rápida. MalariaSpot depende en gran medida de los elementos del juego para aumentar la participación del usuario, ya que los «jugadores» reciben recompensas continua en forma de puntos, niveles y distintivos; además de la motivación intrínseca de ayudar a una causa humanitaria.

Otro caso interesante es el de mySugr Companion, una aplicación para el manejo de la diabetes. A través de ella los usuarios ingresan sus valores de glucosa en la sangre, indican su estado de ánimo, registran sus hábitos alimenticios y obtienen información nutricional fácilmente. Gracias a un sistema gamificado los usuarios reciben incentivos diarios para cuidar y hacer un más riguroso seguimiento de su salud. Esta aplicación ha demostrado un impacto clínicamente significativo en el riesgo de eventos hipoglucémicos graves y su impacto en el manejo de la diabetes en poblaciones de alto riesgo.

Mango Health, en cambio, se concentra más en la administración de medicamentos a través de recordatorios, alertas de reabastecimiento, advertencias de interacción con medicamentos y la capacidad de rastrear los efectos secundarios de los medicamentos. Los usuarios obtienen puntos por ingresar sus medicamentos y tomarlos regularmente y a tiempo; estos puntos pueden luego ser cambiados por recompensas tangibles en forma de cupones de valor en efectivo.

En un mundo en donde la industria del entretenimiento mueve presupuestos que compiten con el Producto Bruto Interno de algunos países, es claro que la diversión es prioridad. Sin dudas, explorar las técnicas que hacen que el cuidado de la salud sean más atractivas será una condición cada vez más determinante en la medicina. Quizás, incluso incorporando elementos de juego logremos que nuestros pacientes dejen de decir «empiezo el lunes» y comiencen a decirse al salir de la consulta “dale, juguemos un ratito más”.

* Guido Giunti es médico especializado en Salud Digital con experiencia en innovación aplicada al paciente. Fue Investigador en Informática Médica en el Hospital Italiano de Buenos Aires y co-fundador del evento TEDx de la Universidad de Buenos Aires, Argentina, Colaborador en iMedicalApps.com y editor del Journal of Medical Internet Research – Serious Games. Actualmente, es Medical Advisor en la empresa de intervenciones digitales Salumedia Tecnologías, España y se encuentra realizando su doctorado en el uso de tecnologías persuasivas y gamification para generar hábitos saludables en pacientes crónicos en la Universidad de Oulu, Finlandia. Su trabajo e investigación está financiado por el programa de investigación e innovación Horizonte 2020 de la Unión Europea en virtud del acuerdo de subvención Marie Skłodowska-Curie nº 676201.By Guido Giunti*

It’s the first day of school: uniforms find their place and grown-ups greet each other. We advance slowly, reluctantly. It’s a new school and everyone appears to be a stranger. Once inside we’ll have to stay, and the unknown is in there. A lump in our throats. Steps behind us. The lump grows bigger. The muscles tense. A hand on the shoulder. We turn around and a shy smile asks: «Do you want to play?» Then everything is fine.

A simple question filled with so many emotions: sometimes an expression of desire, sometimes a hidden plea, but it always carries with it some hope and optimism. When we were kids, being the only one without a playmate was a condemnation, while sharing the experience of playing made us more than friends. In addition, it is weird to think that something that we used to do so freely when we were children then becomes so uncommon, almost shameful, in adulthood. And yet playing is an activity we can very easily engage in. Kicking a ball or typing on a computer can become a game or not. It depends on the approach.

It’s hard to deny what videogames bring about, as it has led to the creation of an industry that generates about 12 trillion dollars in the United States alone, reaching even more exorbitant numbers globally. Due to such a furor, it’s natural that researchers and experts have considered exploring and adding gamelike elements to certain activities to try to make them more pleasing. It’s a trend known as gamification: the use of game design elements in non-ludic contexts.

It is necessary to understand that gamification is not just incorporating point and medal systems, but designing a special experience for the user. Just as some games succeed, others fail remarkably. Given that a poorly designed game can lead a company to bankrupt, it is necessary to think what it can cause in the context of health care.

That is why we must consider the keys to a successful gamified health application (the correct use of gamification techniques that are suitable for a specific health condition, for promoting the desired behaviors, and for the target population) and we must pay especial attention to successful cases to learn from them.

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An interesting example is MalariaSpot, a web application that combines social media, gamification, and crowdsourcing to help detect malaria. Non-expert users receive guidance on the basic concepts of malaria diagnosis in blood samples and are shown images of samples to point out the suspicious ones. In this way, thousands of users are working collectively to help rapid detection. MalariaSpot relies heavily on game elements to stimulate user participation, since the «players» receive continuous rewards in the form of points, higher levels and badges, besides the intrinsic motivation in contributing to a humanitarian cause.

Another interesting case is mySugr Companion, an application for managing diabetes. Users enter their blood glucose values, they indicate their mood, they record their eating habits and they obtain nutritional information easily. Thanks to a gamified system, users receive daily incentives to take care of their health and to monitor it status more thoroughly. This application has demonstrated a clinically significant impact on the risk of severe hypoglycaemic events and on the management of diabetes in high-risk populations.

In contrast, Mango Health focuses more on the administration of medications by means of reminders, replenishment alerts, drug interaction warnings, and the ability to monitor side effects. Users obtain points for entering data related to their medications and for taking them regularly and on time. These points can then be exchanged for tangible rewards such as coupons.

In a world where the entertainment industry budgets compete with the Gross Domestic Product of some countries, fun is clearly a priority. Undoubtedly, exploring techniques that make health care more attractive will be increasingly determinant of outcomes in medicine. Perhaps, by incorporating gamelike elements, we can get our patients to stop procrastinating as in «I’ll start on Monday» and to tell themselves at the end of a visit: «Come on, let’s play a little longer».

* MD specialized in Digital Health with experience in innovation applied to the patient. He was a researcher in Medical Informatics at the Italian Hospital of Buenos Aires and co-founder of the TEDx event of the University of Buenos Aires, Argentina. He collaborates with iMedicalApps.com and he is a member of the editorial board of the Journal of Medical Internet Research – Serious Games. At present, he is a medical advisor at Salumedia Tecnologías, a digital intervention company based in Spain, and he is currently doing his PhD in the use of persuasive technologies and gamification to generate healthy habits in chronic patients at the University of Oulu, in Finland. His work and research is funded by the European Union’s Horizon 2020 research and innovation program under the Marie Skłodowska-Curie grant agreement No. 676201.Por Guido Giunti *

É o primeiro dia de aula, os uniformes acomodam-se e os mais velhos se cumprimentam entre si. Avançamos a um passo lento, reticentes. É um colégio novo e todos parecem estranhos. Quando estiver do lado de dentro terá que ficar ali e lá dentro está o desconhecido. Dá um nó na garganta. Detrás de nós, passos. O nó aumenta. Os músculos ficam tensos. Uma mão posta no ombro. Viramos e um sorriso tímido nos pergunta “Quer brincar?”. Então está tudo bem.

Uma simples pergunta que engloba tantas emoções. Às vezes expressão de desejo, às vezes uma súplica escondida, mas sempre leva consigo algo de esperança e otimismo. Na nossa infância ser o único sem companheiro para brincar era uma condena, entretanto compartilhar a experiência de brincar nos transformava em mais que amigos. Por isso, é estranho pensar que algo que costumávamos fazer tão livremente quando crianças, quando mais velhos torna-se pouco comum, quase vergonhoso. E, contudo, brincar é uma atividade na qual podemos entrar com grande facilidade. Chutar uma bola ou digitar num computador pode transformar-se num jogo ou não. Tudo depende de como for proposto.

É difícil negar o que os videogames causam e o que levou a criar uma indústria que gera cerca de 12 bilhões de dólares só nos Estados Unidos, chegando a números ainda mais exorbitantes se consideramos as cifras globais. Devido a essa febre, é natural que investigadores e especialistas tenham proposto explorar e usar elementos de jogos para tentar lograr tornar certas atividades mais atraentes. Uma rede que é conhecida como a gamification, gamificação ou ludificação: o uso de elementos de programação de jogos em contextos não lúdicos.

É necessário entender que a gamification não se reduz unicamente a incorporar sistemas de pontos e medalhas, senão que procura projetar uma experiência especial para o usuário. Assim como há jogos que são um sucesso, também há outros que fracassam notavelmente. Se um jogo mal programado pode levar uma empresa à falência, é necessário pensar o que poderia causar na área da saúde.

É por isso que devemos considerar os pontos essenciais para um aplicativo gamificado de saúde com sucesso (o uso correto das técnicas de gamification adequadas a uma condição de saúde específica, aos comportamentos desejados e à população a qual se procura chegar) e prestar atenção particularmente nos que casos tiveram sucesso para aprender com eles:

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Um exemplo interessante é o MalariaSpot, um aplicativo web que utiliza uma combinação de social media, gamification e crowdsourcing para ajudar na detecção da malária. Nela, usuários não especialistas recebem uma orientação sobre os conceitos básicos do diagnóstico da malária em amostras de sangue e lhes mostra imagens de amostras para que marquem as que são suspeitas. Desta maneira, milhares de usuários estão trabalhando coletivamente para ajudar a detecção rápida. MalariaSpot depende em grande medida dos elementos do jogo para aumentar a participação do usuário, já que os “jogadores” recebem recompensas contínua em forma de pontos, níveis e distintivos; além da motivação intrínseca de ajudar uma causa humanitária.

Outro caso interessante é o do mySugr Companion, um aplicativo para o manejo da diabete. Através dela os usuários ingressam seus valores de glicose no sangue, indicam seu estado de ânimo, registram seus hábitos alimentícios e obtêm informação nutricional facilmente. Graças a um sistema gamificado os usuários recebem incentivos diários para cuidar e fazer um seguimento de sua saúde mais rigoroso. Esse aplicativo tem demonstrado um impacto clinicamente significativo no risco de eventos hipoglicêmicos graves e seu impacto no manejo da diabete em populações de alto risco.

Mango Health, em contrapartida, concentra-se mais na administração de medicamentos através de lembretes, alertas de reabastecimento, advertências de interação com medicamentos e a capacidade de rastrear os efeitos secundários dos medicamentos. Os usuários obtêm pontos por ingressar seus medicamentos e tomá-los regularmente e no tempo correto; esses pontos podem logo ser trocados por recompensas tangíveis em forma de cupões de valor em dinheiro.

Em um mundo onde a indústria do entretenimento move orçamentos que competem com o Produto Bruto Interno de alguns países, é claro que a diversão é prioridade. Sem dúvidas, explorar as técnicas que fazem com que o cuidado da saúde seja mais atraentes será uma condição cada vez mais determinante na medicina. Talvez, inclusive incorporando elementos de jogo logremos que nossos pacientes deixem de dizer “começo na segunda” e comecem a dizer ao sair da consulta “vamos jogar um pouquinho mais”.

* Guido Giunti é médico especializado em Saúde Digital com experiência em inovação aplicada ao paciente. Foi Investigador em Informática Médica no Hospital Italiano de Buenos Aires e cofundador do evento TEDx da Universidade de Buenos Aires, Argentina, Colaborador em iMedicalApps.com e editor do Journal of Medical Internet Research – Serious Games. Atualmente, é Medical Advisor na empresa de intervenções digitais Salumedia Tecnologias, na Espanha, e está realizando seu doutorado no uso de tecnologias persuasivas e gamification para gerar hábitos saudáveis em pacientes crônicos na Universidade de Oulu, Finlândia. Seu trabalho e investigação está financiado pelo programa de investigação e inovação Horizonte 2020 da União Europeia em virtude do acordo de subvenção Marie Skłodowska-Curie nº 676201.

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